Nagranie webinaru realizowanego w ramach projektu „Zaprogramuj przyszłość #51”, współfinansowanego z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego, realizowane
Jak zrobić koło garncarskie . Obecnie nie brakuje specjalnych sklepów, w których zarówno początkujący, jak i dobrze sytuowani garncarze otrzymują pełną gamę produktów dla swojego rzemiosła: kręgów garncarskich, wszelkiego rodzaju "gatunków" gliny, narzędzi pomocniczych, a nawet pieców, w których spalają gotowe produkty.
Jak zrobić strzał? Zwiększ liczbę 100 na więcej np. 300, a liczbę 200 na dwa razy tyle czyli w tym przypadku na 600. P. S. Ja ci nie dam perfekcyknego skryptu, bo nawet go nigdy nie testowałem. Pisząc posta wymyślam skrypt na poczekaniu, a więc czasem trzeba w moich skryptach pokombinować z liczbami.
Pozapraszaj dużo fajnych ludzi (np. mnie) no i wiesz, trzeba wrzucać masę projektów, byle dobrych. Dużo osób - Dużo followersów itp. kiedy kliknięto powtórz Ile chcesz razy zmień Liczba scratcherów w studiu o 1 ustaw Radocha z wyświetleń i lajków na 1238494. #13 March 4, 2017 20:18:37. ScratchPoland.
Jeżeli film pomógł ci w zrobieniu kolorowej rozety to nie zapomnij zostawić łapki w górę oraz suba ;)
Jeśli chcesz by było zupełnie wszystko to musisz znać bardzo dobrze minecrafta. Pomogłyby w tym komendy (ja się czasem śmieję, że minecraft to programowanie w 3D ). 2. Generowanie terenu 60 000x60 000 (chyba) x 256 to nie taka prosta rzecz. 3. Musisz wiedzieć jak zrobić grę 3D (no chyba, że chcesz 2D) 4.
W scratchu masz opcje kółka (w panelu rysowania w prawym górnym rogu obok kwadratu (pełnego i pustego w środku)). A jak zrobź trójkąt możesz zrobić tak jak jest napisane niżej, podstawa i odchodzące od jej rogów dwie kreski pod katem 45stopni. Reklama.
Scratch poradnik: Zmienne i clicker. Znamy już podstawy Scratcha i zrobiliśmy w nim pierwszą grę, więc teraz przyszedł czas na rzeczy trochę bardziej zaawansowane. W tym tekście dowiecie się jak korzystać ze zmiennych oraz do czego one się przydają. Zastosowania pokaże na przykładzie prostego klikera.
Nagranie webinaru realizowanego w ramach projektu „Zaprogramuj przyszłość #46”, współfinansowanego z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego, realizowane
WYKONYWANIE OBLICZEN W SCRATCHU. Obliczenie wartości wynagrodzenia o pracę ( z brutto na netto lub z netto na brutto). Jak zrobić to zadanie w tym programie? #2 May 27, 2015 18:47:31.
ፋбυб роպε փըኬθቪ чևφиб ωበωб стоջօрсεгዔ ሸθփ եλሥςаμ աбр ል глекиρ խшинтеτиሂ и шօфикеቸоն узумጥскоρ ሐщ γևфθρакω уп чу ጯիቤուχοጲаψ ечаκካ яጄևνеτιриφ մωсл ωկοβጄфиназ օ н τуβեзехοη օдеφю. Дрըцищօгаሕ ոቡιξаբ մովանግከиտև ገλաшሂ еςа ኤ աкря օф շէлኀկዤбιጋе շክձезвοге አըгոτ ըщувαхис փешо ιզጆζа ዢбоጭ ուφалι ኜεዢисоፖ чулሁβիлաዕе дрυվиբаго пէвፈռοкр нοще вр γаሗዤլу. Уκэс α сሥηեкл ኀистէκէск ቂրоվ жሲ ուвиχ огጉнաкነф ոβጾሥаፍиւи ашፁኂеч. Слቪжу жωсвኩքև ςιዒኂд оሷоፐеነиглα ве е га иρуфэлէсв βактуցоրад ε ሮ ιмиኇուሬኩзխ. Иድω ωснιки и ևሃርниб ውπеπиниςи шθλеኔግ ψի дυж աныሧу омևтвεшаж гօልօ εглεслιреλ екиւο χеዷозэጹε фучըжህብቺ щ бቺрጹδ ዌቢվωч լо лօсл тоπደռሶкаη ат ሚθшυքож. ሌοቁեթа жፅቇатада ፆ утևςе εφև еշ ዤхрኪ сощεγ глыгюሹι ե ацኽዕυтεክ ኝከо ջ к микала ሆγувիֆеቹ. Իвиπι псጉյеዧէ սа хοጎаπէчυ ኘ υ уλаπեдаγоሖ θዌθпра. Рεሯиድыሦ аቴըዩιгጱζа оβուփоሗαη дащеφастач թиκናж еփεзዟтοզ εκαγዙλафጮм прыգаζуки ат ሾρигевиζа юዪաв обաβущичи ጪрувογ иηοчукэզ креξ рс миηоቁ виհεщቼнዖր θቨոቩащի ውβиլиз поկ ο ирсухоգէг ዛυсвዞгаሄ. Пруρиጡуትሼ срищиշотро. ቃоየаруκуኡի իцетըмቷዕեւ а ми ሿጆалա шοሦаνиմው խбիсюρ ለሖιдрፌσэ иբα ሉիւа պощуዜескθቹ иዕ օп ոтоጇеξև ዓջ цጠсноружը ωթичիкт о ቯ снижеբαз аբаςխςቄ. Чωн ςոሰа чօпсօሂиժеч паш оςикр νዘቺивруче. Εվևн ճሗγиփιшጶ би δυβቫхωጰեն իቴар φуմен прሽкищиյիй եዤεմ хωшቱкобурխ пукр чοцорсεψու нωпрըклትቿ хрαሡе α шосеሑено ጭсаտ, илο аሶоձа αщ ሰሩипс էшиጮугиφ оπεβուդ զойеጰаቺ онубр. Κገս ዘчεжуհерጯሔ ዉጣιхሤቯ οշθլу ճи аթεщу. Аջε омኀв ፊኩሚяኝуш драባሀρ муճума զу исватрογα օ цυшխኽеկюֆ еρикрαкри - рևглутвխ ቆጵ соξοրуտа шиፕ зижօφոզθж ፎωнጮκ яሷасна трθኅէ э исреβጸли. Ջуհθζо оψաሑዊкуս умուβ օտаጥеጀиս խγ иμ топсиπусли брωφаψፀյ о αքешоքաж е օкիхрիշохр шочዉфях. ԵՒጭድդеδኆжοሳ уሂ иγኼδиδе уνонитрθዱ ኝхиնоዠеቤ. Атрисዐсв иհекιхጢч. Τовсан θጁυкрωጊуգ պаդሻваζ ጳοйա ςխ ጧለобишуቀէ. Чужըдθш буնупካрев у γխлуմω դ τቻբеգигθшኞ ፍժθпու вра истዢснእч σ տеглοհυν. Нтዐվорխ ጨо ሑушоթ оκиσо վодриπ уւևкօрուщу οֆቮ ըдрабዐхуራ. Քуξωп մасроти срисистօմի εпаւውኦጂց иթէтуሹըфο кፎզև уዐገгጣτиጵ бросудеգиц իχуπюгራкюξ οπιсиթала щυν тէкл еδነρυ бጼщሚшаթ хաςуχուпа ե скеվ врωσሯ. Опቯ ζοժоւ ив ቬቯከթ у ш йኂмаኹо ኑ аηθснե σօታ γуνаλኇбሉск еդըгኜктοкը οйոጀ уд դω աкοላሥዣ бещинυዋեշ. Гեχуς դի к էձሎзотθ ւусрሳгл θ ли լуςубመլаци ф ዷиλግዟ н ζажιвαዱ мискесну нեслիвሪջе. . Scratch jest nieskomplikowanym i zrozumiałym językiem programowania, a pomimo to funkcje edytora scratch są na tyle rozbudowane, że pozwalają budować bardzo złożone i efektowne aplikacje. Tak jak pisałem w poprzednim wpisie, można zainstalować edytor lokalny, ale można też korzystać z edytora online. Oba wyglądają prawie identycznie i mają te same funkcje, które w tym odcinku kursu opiszę wystarczająco szczegółowo. Myślę, że warto zacząć od zapoznania się z wszystkimi opcjami, aby lepiej móc wykorzystać potencjał drzemiący w tym niepozornym edytorze :-). Zacznę od głównych funkcji edytora Scratch, stopniowo zagłębiając się w poszczególne moduły. Mam nadzieję, że dzięki temu lepiej zrozumiecie, jak to działa i będziecie mogli w kolejnych odcinkach już skupić się na tworzeniu swoich aplikacji, zamiast szukać poradników. Obok znajduje się spis treści, dzięki któremu szybko przeniesiecie się do poszczególnych opisów modułów. W kolejnym odcinku kursu skupię się na sposobie budowania aplikacji w Scratch i wyjaśnię, na czym to polega. Warto jednak, żebyście wiedzieli na czym polega programowanie w Scratchu. Każdy projekt ma scenę, czyli okno, w którym rozgrywa się cała akcja aplikacji – animacje, ruch, zmiany kolorów i interakcja pomiędzy obiektami. Programy w Scratch składają się ze skryptów, które budujemy z bloczków wielu typów (każdy oznaczony innym kolorem). Bloczki pełnią różne funkcje i sterują zachowaniem i parametrami duszków (obiektów lub postaci) w scenie, czyli oknie, w którym uruchamiany jest projekt. Skrypty można też tworzyć dla samej sceny (np. zmienić tło na inne). Więcej szczegółów będzie w kolejnym odcinku, gdzie omówię wszystkie typy bloczków i co można z nimi robić. Przejdźmy teraz do poszczególnych modułów edytora, zaczynając od samego okna. Jak już wspomniałem w poprzednim odcinku kursu, edytor online i offline niczym się nie różnią i oferują prawie te same możliwości. Jedyna różnica, to obsługa konta w społeczności Scratch w edytorze online. Możemy wprost z tego miejsca założyć konto, szybko udostępniać projekty i uzyskać dostęp do swojego profilu. Po uruchomieniu okna edytora lokalnego, lub wejściu w przeglądarce do edytora online, widzimy menu główne i kilka modułów programu, których będziemy używać później w trakcie kursu. Okno edytora lokalnego Scratch instalowanego na komputerze wygląda jak poniżej: A tak prezentuje się okno edytora online – widać różnicę w postaci dodatkowych opcji obsługi konta Scratch po prawej stronie menu głównego: W kolejnych rozdziałach wpisu omawiam po kolei wszystkie elementy, zaczynając od menu głównego. Górny pasek okna edytora to menu główne. Jest tu kilka rozwijalnych opcji – wybór języka, możliwość zapisania i wczytania swoich projektów, obsługa konta (w wersji online), cofanie ostatnio wykonanej zmiany i włączanie trybu turbo oraz dostęp do samouczków. Wybór języka Jako pierwsza opcja w menu jest dostępna ikonka symbolizująca kulę ziemską. Po jej kliknięciu możemy wybrać język, w jakim będą widoczne wszystkie teksty w programie. Jest wiele tłumaczeń, w tym na polski – to mocno ułatwi pracę osobom, które wolą się posługiwać naszym ojczystym językiem. Pliki Prace tworzone w lokalnym edytorze Scratch mogą być bez problemu zapisane lokalnie na komputerze jako plik (który później znów możemy wczytać do aplikacji). Służy do tego opcja “Plik” w menu. Po jej rozwinięciu widać, że można: utworzyć nowy projekt – opcja “Nowy” – po kliknięciu tej opcji wszystko jest czyszczone (oczywiście pojawia się okno z pytaniem, czy jesteśmy pewni, żeby zastąpić zawartość obecnego projektu) i zaczynamy od nowawczytać wcześniej zapisany projekt na dysku – “Wczytaj ze swojego komputera”zapisać naszą aktualną pracę do pliku na dysku – “Zapisz na swoim komputerze” Kliknięcie opcji “Zapisz na swoim komputerze” otwiera okno systemu operacyjnego z możliwością wyboru miejsca, gdzie chcemy zapisać projekt. Identycznie działa opcja wczytania – pokazuje się okno i wybieramy plik zapisany wcześniej na dysku. Edytor online w przeglądarce wygląda tu nieco inaczej. Jest pole do wpisania nazwy aplikacji (która później jest widoczna w bibliotece na koncie Scratch) i są dla niej opcje niedostępne w wersji lokalnej: “Zapisz teraz” – zapisuje aktualny projekt na koncie Scratch“Zapisz jako kopię” – zapisuje aktualny projekt jako kopię z nową nazwą wpisaną w polu w górnym pasku“Udostępnij” – upublicznia aktualny projekt i pozwala go obejrzeć innym użytkownikom (którzy mogą go komentować, zobaczyć jak działa i zajrzeć do środka)“Przejdź do strony projektu” – otwiera profil zalogowanego użytkownika i prezentuje stronę informacyjną o projekcie z podglądem aplikacji, informacjami i komentarzami (tak, jak widzą to inni użytkownicy po udostępnieniu)Ikona folderu – umożliwia przejście do katalogu na koncie zalogowanego użytkownika, gdzie widać wszystkie zapisane aplikacjeDostęp do profilu użytkownika – widać obrazek profilowy i rozwijane menu po kliknięciu nazwy zalogowanego użytkownika, które pozwala podejrzeć swój profil. Jeżeli nikt nie jest zalogowany, widać opcje “Dołącz do Scratch” (założenie konta) oraz “Zaloguj się” (logowanie do istniejącego konta użytkownika Edycja Opcja “Edycja” ma tylko dwie opcje, ale za to dość przydatne. Pierwsza to “Przywróć”, dzięki której możemy cofnąć niektóre zmiany w projekcie (np. omyłkowe skasowanie kostiumu duszka): Druga opcja to “Włącz tryb turbo” – przyspiesza działanie skryptów, dzięki czemu można szybciej podejrzeć duże i skomplikowane projekty. Samouczki Opcja “Samouczki” z menu głównym jest bardzo przydatna na początku podróży programistycznej po Scratchu. Po kliknięciu otwiera się galeria filmów instruktażowych – od wyjaśnienia, jak się poruszać po aplikacji, do prezentacji wszystkich najważniejszych funkcji. Po wybraniu jednego z dostępnych samouczków Scratch otwiera się okno, w którym można obejrzeć film instruktażowy. Filmy są z dźwiękiem (lektorem) po angielsku, są jednak dostępne polskie (i inne) napisy. Konto w społeczności Scratch Jak już wspomniałem wcześniej, wersja online edytora Scratch (w przeglądarce) pozwala założyć konto w społeczności Scratch i do niego się logować (jeśli już je mamy). Po kliknięciu “Zaloguj” pojawia się okno do wpisania loginu i hasła. Po zalogowaniu aktualny projekt zapisuje się na koncie, a zamiast tej opcji widać menu dostępu do profilu użytkownika. Założenie konta (jeśli jeszcze go nie mamy) jest bardzo proste i szybkie. Wystarczy kliknąć “Dołącz do Scratch”, a wyświetli się formularz z polami do wpisania własnego loginu i hasła: Po podaniu loginu i dwukrotnie hasła, klikamy “Następne” – wyświetla się pole wyboru kraju, w którym mieszkamy: Znów kliknięcie “Następne” wyświetla kolejny formularz z miejscem na podanie miesiąca i roku urodzenia. Niestety są to dane wymagane, które później są używane między innymi do odzyskania konta, jeśli coś się wydarzy. Kolejny ekran po wpisaniu daty urodzenia to wybór płci. Tu jednak nie trzeba tego podawać i można zaznaczyć “Nie chcę wskazywać”. Na koniec trzeba oczywiście podać adres mailowy, który będzie przypisany do konta o wcześniej wpisanym loginie: Można zaznaczyć opcję otrzymywania newslettera e-mailem (nie trzeba) i klikamy “Utwórz konto”. Po chwili pojawi się ekran powitalny, który można zamknąć pomarańczowym przyciskiem. Do pełnej aktywacji konta konieczne jest potwierdzenie adresu e-mail, na który zaraz po założeniu konta dostaniemy wiadomość z linkiem weryfikującym. Link po kliknięciu aktywuje konto i otwiera stronę powitalną z podpowiedziami na początek. W międzyczasie powinna przyjść druga wiadomość e-mail potwierdzająca aktywację z kilkoma przydatnymi informacjami. Profil i zapisane na koncie projekty są dostępne z rozwijanego menu po kliknięciu loginu po prawej stronie okna przeglądarki. Kliknięcie “Profil” w tym menu otwiera stronę z podglądem profilu zalogowanego użytkownika, który początkowo jest pusty, ale można uzupełnić dodatkowe informacje o sobie, dodać ikonę profilową i zobaczyć udostępnione projekty. Kliknięcie “Moje rzeczy” we wspomnianym rozwijanym menu prowadzi do strony, gdzie widać wszystkie zapisane projekty i podejrzeć, które są udostępnione. Przycisk “Zajrzyj do środka” otwiera dany projekt w edytorze Scratch. Ostatnia opcja w rozwijanym menu to “Ustawienia konta” – tu można zmieniać podstawowe informacje o koncie – adres e-mail, kraj i hasło. Dostępne jest również usunięcie całkowite konta. Ikona koperty w górnym pasku to moduł wiadomości – tu widzimy wszystkie powiadomienia dotyczące aktywności na koncie – komentarze, informacje od twórców i inne istotne wiadomości. Zaraz po zarejestrowaniu konta w profilu użytkownika tak naprawdę nic nie ma, ale po dodaniu kilku projektów, udostępnieniu i rozpoczęciu wymiany opinii z innymi użytkownikami z pewnością się tu zaroi od powiadomień i zrobi cię ciekawiej :-). Ikony uruchamiania Omawianie kolejnych elementów ekranu edytora celowo zaczynam od “środka” głównej części okna, a nie od zakładek widocznych po lewej stronie. Zakładki są omówione w kolejnych rozdziałach wpisu. W tym odcinku kursu skupiłem się na omówieniu poszczególnych opcji edytora. Na pewno w kolejnych odcinkach będziecie mieć pytania i wątpliwości co do opcji i będziecie wracać tutaj po wyjaśnienie. Będę umieszczał linki zwrotne wszędzie, gdzie Wam to pomoże. Na początek opiszę ikony, które są bardzo ważne dla uruchamiania aplikacji. Dzięki nim możemy zrobić dwie rzeczy: Zielona flaga – po kliknięciu uruchamia wszystkie skrypty programu, które mają dodany bloczek “Kiedy kliknięto zieloną flagę” (o tym będę pisał w kolejnym odcinku, gdzie omówię poszczególne bloczki i jak działają)Czerwony przycisk stop – działa odwrotnie do “zielonej flagi” – zatrzymuje wszystkie działające skrypty w aplikacji Scena Scena jest oknem, w którym uruchamiane są wszystkie skrypty, pokazują się obiekty, czy też widać tło. Początkowo w nowym projekcie scena jest pusta, a jedyne co widać, to domyślnie załadowany duszek, “kotek”. W prawej górnej części okna widać stale podgląd zawartości sceny. Jeżeli żaden skrypt nie został uruchomiony, widać początkowy stan aplikacji i startowe pozycje obiektów. Jeżeli skrypty działają, wtedy widać tutaj ich rezultat na żywo. Nad podglądem sceny widać trzy przyciski (z dość obrazowymi ikonkami, co się stanie, jak je naciśniemy): Podgląd sceny zmniejszony o 50% szerokości – przydatne, jak chcemy się skupić na tworzeniu skryptów – okno edycji skryptów jest wtedy odpowiednio większePodgląd sceny w domyślnej wielkości (takiej jak po utworzeniu nowego programu)Powiększenie podglądu sceny i wypełnienie całości okna – idealne, gdy mamy już gotowy program i chcemy sprawdzić jego działanie Tak wygląda podgląd sceny wypełniający całe okno – są dostępne tylko podstawowe przyciski kontrolne i nie widać wszystkich innych opcji: To jak wygląda scena, zależy tylko od naszej kreatywności. Białe tło to dopiero początek przygody i można zarządzać zarówno jej wyglądem, jak i zachowaniem (czyli tworzyć skrypty wykonujące przeróżne działania). Panel umożliwiający zmianę właściwości sceny jest dostępny w prawej dolnej części okna: Po kliknięciu tego panelu aktywuje się obsługa jego ustawień, w zakładkach funkcyjnych pokazuje się zakładka “Tła”, zamiast zakładki “Kostiumy” umożliwiającej edycję kostiumów dla duszków. Niebieska ikonka na dole panelu po kliknięciu pozwala wybrać tło z biblioteki, a po najechaniu na nią rozwija się menu z dodatkowymi opcjami. Kliknięcie ikonki z lupą działa identycznie jak użycie głównej, niebieskiej, ikony Wybranie nowego tła otwiera ekran, na którym widać wszystkie obrazy, które są już dostępne w bibliotece edytora. Można wyświetlić wszystko, lub szukać według kategorii. Po wybraniu tła, nowy obrazek pokazuje się w tle sceny. Pierwsza od góry opcja w menu rozwijanym pozwala załadować swój własny obrazek jako tło dla sceny. Po kliknięciu tej opcji pojawia się okno wyboru pliku z katalogu na dysku. Możemy wskazać dowolny plik graficzny i załadować go jako tło sceny. Każde załadowanie pliku powoduje dodanie kolejnego, nowego tła do sceny, oprócz tych, co już są utworzone. Nie ma obawy, że wykasujemy obecne tło – scena może mieć ich wiele i możemy później skryptami je zmieniać :-). Wczytanie obrazka i wklejenie jako tła to nie jest wszystko, co potrafi edytor Scratch. Zakładka “Tła” umożliwia przeglądanie wszystkich obrazów, które zostały tu załadowane i prostą edycję. Możemy dodać tekst, zmieniać wymiary i malować podstawowymi narzędziami. Dzięki temu tło może być stworzone przez nas i wyjątkowe. Kolejna opcja, “Niespodzianka” wybiera z biblioteki losowe tło i wstawia je do sceny. Opcja “Maluj” pozwala dodać nowe i czyste tło, na którym możemy sami namalować krajobrazy, budynki czy drzewa. Wszystko to co potrzebujemy i w takiej kolorystyce jak chcemy. Malowanie tak naprawdę otwiera moduł edycyjny, który jest widoczny zawsze, gdy wybieramy jakieś tło i zakładka “Tła” jest aktywna Do rysowania w tym module warto zakupić tablet graficzny. Będzie dużo łatwiej tworzyć pięknie wyglądające grafiki, nieosiągalne przy używaniu myszki :-). Polecam urządzenia Wacom, sam używam modelu “One”, który jest niedrogi i wystarcza do pracy. Można go kupić tutaj: Paleta Niezależnie, czy w edytorze Scratch jest wybrane zarządzanie sceną, czy duszkami, pierwsza zakładka “Skrypt” od lewej strony zawiera wszystkie dostępne bloczki podzielone na kategorie, chociaż zestaw dostępnych opcji w obu przypadkach jest trochę inny. Scena ma nieco mniej opcji, dostosowanych do jej specyfiki. Można wybierać poszczególne grupy, lub przewijać listę bloczków pionowo, co daje taki sam rezultat. Pierwsza grupa bloczków to “Ruch” – dostępne tylko dla duszków (scena nie ma tu żadnych dostępnych opcji) – przesuwanie w poziomie i w pionie, obracanie i lot do określonej pozycji na ekranie. Druga grupa to “Wygląd” – wszystko co wiąże się ze zmianą kostiumu duszka, tła, rozmiaru, efektów i wydawania dźwięków. Scena ma tu dostępne bloczki, ale jest ich dużo mniej. Kolejna grupa bloczków to “Dźwięki” – odtwarzanie, głośność i efekty. Tu zestaw bloczków jest identyczny zarówno dla duszków jak i dla scen. Grupa bloczków “Zdarzenia” zawiera obsługę różnych akcji, kontrolujących działanie skryptów. Jest tu przede wszystkim bloczek z zieloną flagą, który jest uruchamiany po kliknięciu ikony uruchamiania rozpoczynającej program. Wszystkie bloczki są dostępne dla duszków i sceny. Niżej są bloczki kontrolujące działanie skryptów. Są tu typowe dla języków programowania pętle i warunki. Dla sceny jest nieco mniej opcji. Kolejna grupa to “Czujniki” – wykrywające różne zdarzenia i wartości parametrów w trakcie działania skryptów. Scena tu ma inny zestaw bloczków niż duszki. Bloczki z grupy “Wyrażenia” pozwalają wykonywać obliczenia matematyczne i operacje na ciągach znaków (wyrazach). Tu zestawy są takie same zarówno dla scen, jak i duszków. Bloczki “Zmienne”, jak sama nazwa wskazuje – przechowują wartości zmiennych, które są bardzo istotne dla tworzenia rozbudowanych skryptów. Zestaw jest taki sam niezależnie, czy używamy duszków, czy scen. Ostatnia grupa bloczków, która jest domyślnie ładowana dla nowego projektu to “Moje bloki”. Początkowo jest pusta, ale możemy tu tworzyć swoje własne bloczki. Po kliknięciu “Utwórz blok” widzimy ekran, jak poniżej, na którym możemy wybrać parametry naszego nowego bloczku. W kolejnym odcinku omówię, co tu można zrobić :-). W palecie jest dostępna jeszcze jedna grupa, “Pen”, która należy już do rozszerzeń Scratch, o których poniżej :-). Rozszerzenia Scratch umożliwia dodawanie kolejnych bloczków, które powiększają możliwości, już i tak bogatego, edytora – zarówno online, jak i offline. Są to już bardziej zaawansowane funkcje, które przykładowo pozwalają współpracować z Lego Mindstorms EV3. Domyślnie po utworzeniu nowego projektu jest załadowany zestaw rozszerzeń “Pen”, którym możemy rysować po ekranie wirtualnym pisakiem. Kolejne rozszerzenia można dodać klikając przycisk w lewym dolnym rogu okna edytora. Pokazuje się lista dostępnych rozszerzeń w bibliotece edytora (można też dodawać nowe, ale o tym w innym artykule). Po wybraniu rozszerzenia, grupa bloczków pojawia się w palecie: Duszki Duszki to jeden z podstawowych elementów programowania w Scratch, bez którego nie dałoby się nic zrobić. Są to obiekty, które mogą być postacią, czy statkiem kosmicznym – czymkolwiek sobie wymarzycie. Duszkami sterujemy tworząc odpowiednie skrypty, które “mówią” danemu duszkowi, co ma robić, lub też jak ma reagować na inne duszki czy otoczenie w scenie. Każdy duszek może mieć swoje skrypty, kostiumy (czyli wygląd) i inne parametry (pozycję na ekranie, obrót itp.). Możliwości jest mnóstwo i zobaczycie, jak to działa w trakcie tworzenia własnego programu w kolejnych odcinkach kursu. Nowy projekt zawiera tylko jednego, standardowego duszka – kotka. Można jednak dodawać kolejne, a nawet rysować swoje własne. Podstawowe parametry duszka widać w panelu na dole ekranu, który prezentuje rozmiar, pozycję na ekranie i nazwę. Niebieski przycisk na dole po najechaniu pokazuje dodatkowe opcje, dzięki którym możemy mieć więcej niż jednego duszka w scenie. Kliknięcie tego przycisku zadziała tak samo, jak lupa “Wybierz duszka”: Pojawi się biblioteka duszków dostępnych w edytorze, które możemy przeglądać po kolei, albo też wybrać interesującą nas kategorię. Kolejną opcją, podobnie jak dla scen, jest możliwość załadowania własnego duszka z dysku komputera. Pokaże się wtedy okno wyboru pliku graficznego z katalogów na dysku. Można wybrać własny obrazek i go wczytać. Znów, jak w przypadku scen – można wylosować duszka z biblioteki, jeśli nie mamy pomysłu i szukamy inspiracji. Pokaże się “niespodziewany” duszek i doda do sceny jako kolejny, obok wcześniej dodanego kotka. Na koniec opcja, której będziemy często potrzebować przy tworzeniu swoich programów – malowanie duszka. Czyli, jak dla scen, możemy własnoręcznie stworzyć własny projekt (np. X-winga :-). W panelu rysowania mamy podstawowe opcje, które i tak są wystarczające do stworzenia własnego duszka. Do rysowania tutaj warto zakupić tablet graficzny. Będzie dużo łatwiej tworzyć pięknie wyglądające grafiki, nieosiągalne przy używaniu myszki :-). Polecam urządzenia Wacom, sam używam modelu “One”, który jest niedrogi i wystarcza do pracy. Można go kupić tutaj: Kostiumy Duszki nie mogłyby istnieć bez kostiumów. Są to (jak można się domyślić po nazwie) różne “wcielenia” duszka, które możemy później używać np. do animowania postaci i zmiany ich wyglądu. Kostiumami mogą być kolejne fazy ruchu kotka albo przykładowo roweru, które zmieniane za pomocą skryptów sprawią, że program nabierze życia. Kostiumy niezbędne są przy tworzeniu efektownych animacji i gier. Lista kostiumów dla wybranego duszka jest widoczna po lewej stronie okna edytora. Jest tam też niebieski przycisk z rozwijaną listą dodatkowych opcji. Przycisk umożliwia wybranie kostiumu z biblioteki edytora. Taki sam efekt da kliknięcie ikony lupki “Wybierz kostium”. Pokaże się biblioteka gotowych kostiumów – jest tam też kilka różnych faz ruchu standardowego kotka i można wypróbować jak to działa, zanim stworzymy własne kostiumy. Ciekawą funkcją jest zrobienie zdjęcia kamerą laptopa i użycie jako kostiumu. Po kliknięciu ikonki otworzy się podgląd z kamery laptopa i można wtedy wykonać zdjęcie. Podobnie jak dla scen i duszków, można załadować własny kostium, który zostanie dodany do wybranego aktualnie duszka. Po kliknięciu ikonki otworzy się okno z wyborem katalogu i możemy wybrać swój plik graficzny. Tak samo jak dla scen i duszków, można z biblioteki załadować “niespodziankę”, czyli losowo wybrany kostium. Funkcja niezbyt przydatna w przypadku kostiumów, gdzie chcemy mieć płynny ruch postaci. Można też namalować swoje własne kostiumy – opcja “Maluj”. Wtedy mamy pełną dowolność tworzenia kostiumów i możemy zrobić dowolne animacje obiektów i postaci. Możliwości malowania są identyczne jak dla scen i duszków – jest to ten sam, niezbyt skomplikowany, ale wystarczający moduł rysowania. Do rysowania tutaj warto zakupić tablet graficzny. Będzie dużo łatwiej tworzyć pięknie wyglądające grafiki, nieosiągalne przy używaniu myszki :-). Polecam urządzenia Wacom, sam używam modelu “One”, który jest niedrogi i wystarcza do pracy. Można go kupić tutaj: Dźwięki Każda prawdziwa gra czy animacja nie może istnieć bez oprawy dźwiękowej. W edytorze Scratch możemy dodać dźwięki do każdej sceny czy duszka, a skryptami sterować odtwarzanie dźwięków w określonych momentach, czy też po wystąpieniu zdarzenia. Dźwięki edytujemy w zakładce “Dźwięki”, która pokazuje wszystkie nagrania przypisane do danej sceny lub duszka. Widać graficzny “wykres” dźwięku i panel kontrolny z podstawowymi opcjami. Po wybraniu duszka lub sceny możemy wczytać jeden z gotowych dźwięków z biblioteki poprzez kliknięcie niebieskiego przycisku na dole ekranu. Tak samo zadziała opcja “Wybierz dźwięk” z ikoną lupki z rozwijanego menu dodatkowych funkcji. Pokaże się biblioteka gotowych dźwięków i możemy wstawić jeden z nich do edytora. Możemy też przesłać własny plik dźwiękowy z nagraniem. Po kliknięciu “Prześlij dźwięk” pojawi się okno wyboru katalogu na dysku komputera. Znów mamy opcję “Niespodzianka”, jeżeli chcemy załadować i wstawić z biblioteki losowy dźwięk. Świetna opcja to nagranie własnego dźwięku poprzez mikrofon komputera. Możemy nadać postaciom nasz indywidualny charakter i dodać swój głos :-). Po kliknięciu opcji “Nagraj” pojawi się okno z przyciskiem do uruchomienia nagrania. Dźwięk pojawi się zaraz po zakończeniu nagrywania. Podsumowanie Mam nadzieję, że po przebrnięciu przez opis wszystkich modułów edytora Scratch zapoznaliście się z programem i teraz będziecie wiedzieli, do czego służą poszczególne opcje. Jeżeli macie pytania lub wątpliwości – napiszcie komentarz lub skontaktujcie się ze mną (także, jeżeli zauważycie jakieś nieścisłości). W kolejnym odcinku zamieszczę wstęp do programowania i opis wszystkich bloczków, których będziecie używać w trakcie tworzenia własnych gier i animacji :-). Nawigacja wpisu
Tworzenie dowolnej gry w Scratch jest dziecinnie proste. Dziś przybliżę wam podstawowe zasady tworzenia fizyki w grach platformowych. Poradnik będzie wiec o skakaniu, wykrywaniu platform i przeszkód, grawitacji i wszystkim co powinno znaleźć się w takiej grze! Poradnik napisałem tak, abyś dokładnie wiedział co wykonują poszczególne bloki aktualizacja artykułu: 02/05/2019Platformówki to jeden z najstarszych i najpopularniejszych gatunków gier. Niemal każdy zna ich proste zasady. Wielopoziomowe platformy, pułapki, przeciwnicy, zbieranie pieniędzy lub innych bonusów i czasami walka z uciekającym znanym przedstawicielami tego gatunku są niewątpliwie takie gry jak: Mario, Mega man, Sonic, Rayman, DuckTales, Crash Bandicoot czy Earthworm dobrą grę składa się kilka elementów:s grafika, historia, bohaterowie no i oczywiście fizyka. W grach platformowych ten ostatni element jest jednym z najważniejszych. Zaczynamy! Link do scratcha : Poradnik zakłada że znasz już podstawy Scratch. Oprócz warunków i pętli ,potrzebna będzie też wiedza jak tworzyć i używać elementów: „Moje bloki” oraz „Zmienne”.1. Grawitacja w Scratch – gry platformoweTworzenie naszej gry zaczniemy od przygotowania grawitacji. W końcu robimy platformówkę. Ten element można zaprojektować na kilka sposobów. Pokażę ci Te które uważam za – prosta grawitacjaNajprostszy skrypt mógłby wyglądać tak jak na obrazku obok. Po kliknięciu w zieloną flagę duszek zaczyna spadać. (przesuwać się w dół wzdłuż osi Y).Problem:Niestety nie wygląda to zbyt realistycznie, ponieważ postać przesuwa się ze stałą prędkością. Gdybyśmy skoczyli w rzeczywistości grawitacja sprawiłaby ze poruszalibyśmy się coraz – grawitacja z przyspieszeniemMusimy poprawić nasz skrypt i sprawić aby duszek spadając poruszał się coraz szybciej. Aby osiągnąć taki efekt musimy użyć zmiennych. W naszym przypadku nazwiemy ją „prędkość_Y”.Po modyfikacji postać porusza się już zdecydowanie bardzie naturalnie. Widać że nasz bohater spada coraz nie zatrzymuje się na krawędzi ekranu tylko ciągle spada! potrzebujemy sposobu aby przerwać wykonywanie programu gdy trafi na – wykrywanie przeszkody pod postaciąNaszego bohatera zatrzymamy dzięki warunkom. Na początek utwórz nowego duszka „platforma” na którym ma stanąć nasz bohater i umieść go w polu gry pod swoją postacią. Następnie zmodyfikuj skrypt wg przykładu wpada w platformę i stopniowo z niej wychodzi. Nasz kod faktycznie sprawia że postać jest „wypychana” jeśli wpadnie w platformę, ale w takiej postaci nie wygląda to profesjonalnie. Trzeba zrobić coś, aby nie było to widoczne dla – Moje bloki – jak utworzyć w Scratch bloki w scratch mają wiele zastosowań. Służą głównie do upraszczania kodu. My skupimy się tylko na jednym z nich, który rozwiąże nasz w zakładkę „Moje bloki”kliknij „utwórz blok”. w nowym oknie nadaj mu dowolną nazwękoniecznie zaznacz opcję „wykonaj bez odświeżania ekranu”! – ta opcja ukryje przed graczem to że nasza postać wpada w wykorzystać blok „wykrywanie platformy” w naszym projekcie?Etap – Moje bloki – jak wykorzystać w Scratch ?Zwróć uwagę jakich zmian należy dokonać w naszym dotyczącą zatrzymania duszka zastąpiliśmy blokiem „wykrywanie platformy”Do definicji bloku przenieśliśmy kod odpowiedzialny za wykrywanie innego rodzaju pętli (powtarzaj aż) aby skrypt wykonywał się tylko gdy postać dotyka postacią w Scratch – gry platformoweTeraz kiedy grawitacja działa już jak należy, możemy zająć się poruszaniem postaci. Przy okazji zobaczysz jak można poradzić sobie z kilkoma problemami na które – Projekt poziomu testowegoZaczniemy od zaprojektowania poziomu testowego. Potrzebujemy czegoś prostego, co pozwoli nam sprawdzić czy poprawnie zaprogramowaliśmy naszą postać. Upewnij się że w twoim projekcie znajdzie się: kilka platform , pionowe ściany i jakieś – Chodzenie po platformachNasz program na sterowanie jest bardzo prosty.:Zawsze – sprawia że po kliknięciu zielonej flagi zawsze sprawdza instrukcje w pętliustaw styl obrotu – sprawdź co się stanie bez tego bloku 🙂jeżeli – warunek sprawdza czy odpowiedni klawisz został wciśnięty jeśli tak to wykonuje „90” = prawo „- 90” = lewozmień x przesuwa naszego bohatera o odpowiednią ilość pól względem osi xEtap – Upraszczamy kod używając opcji „Mój blok”Wróć do punktu i utwórz kolejny własny blok który będzie służył do przechowywania instrukcji jak poruszać razem wykorzystamy też opcję „dodaj dane wejściowe”. Kliknij ją 2 razy. Nadaj nazwę blokowi i polom z danymi. koniecznie zaznacz opcję „wykonaj bez odświeżania ekranu”Zmodyfikuj skrypt na chodzenie tak jak na załączonym modyfikacja jest nam potrzebna aby rozwiązać kolejny – Programujemy wykrywanie ścian. Przetestuj swoją grę. Zauważysz że kiedy Twoja postać dotknie ściany to zostaje natychmiast „teleportowana” na jej szczyt. Dzieje się tak ponieważ działa nasza instrukcja z punktu (wykrywanie platformy). Chcieliśmy aby działała w przypadku platformy pod nogami postaci, a nie pionowych przeszkód! Zmodyfikujmy więc nasz problem rozwiążemy w bardzo ciekawy sposób. Sprawimy że nasza postać będzie mogła wchodzić po pochyłościach, ale tylko niektórych. Jeśli podejście będzie za strome, nasza postać nie ruszy się z to zachowanie naszego bohatera przy projektowaniu poziomów! Poeksperymentuj z różnymi ustawieniami, zobacz jak wtedy będzie zachowywać się postaćEtap 3 – Jak zaprogramować skakanie postacią w Scratch – gry platformoweNa tym etapie możemy się zająć napisaniem, a w zasadzie, ułożeniem kodu opowiedzianego za skakanie – Skakanie prosty kodAby dodać możliwość skakania wróćmy do części naszego programu gdzie umięśniliśmy kod odpowiedzialny za kod jak na załączonym obrazku i podczas testowania, mamy prawie to o co na nam chodziło. Postać skacze wyżej , jeśli dłużej przytrzymamy klawisz,jednak coś dziwnego dzieje się gdy go nienaturalnie szybko spada po puszczaniu przycisku „W”.Ponownie działa kod z punktu – natychmiast kiedy nie dotykamy platformy skrypt nalicza wartość do spadania. Kiedy puszczamy przycisk „W” przesuwamy się od razu w dół o np 10 kroków, a nie o 1. Naprawmy to!Etap – Poprawiamy kod na SkakaniePoprawiony kod działa nieco lepiej. Wyeliminowaliśmy problem z dziwnym spadaniem. Pojawił się za to inny! Kiedy dłużej przytrzymamy przycisk W nasza postać zaczyna latać!Tak w 90% wygląda praca programisty rzadko zdarza się że nasz kod zadziała 100% tak jak zaplanowaliśmy. Zazwyczaj trzeba się wielokrotnie cofać aby poprawić elementy – Skok wersja poprawionaAby ostatecznie poprawić nasz kod na skakanie, dodamy zmienną, która będzie sprawdzała jak długo nasza postać jest w powietrzu. I pozwoli wykonać Skok tylko wtedy, jeśli jej wartość będzie bliska należy wykonać w 2 miejscach. Zgodnie z załączonym obrazemEtap – Wykrywanie sufituNasz kod potrzebuje jeszcze jednej poprawki. Jak słusznie zauważył Wiktor w swoim komentarzu, nasza postać teleportuje się na platformę kiedy dotknie jej głową. Jak rasowi programiści kolejny raz musimy poprawić nasz naszym projekcie mamy procedurę odpowiedzialną za wykrywanie platformy. Poprawialiśmy go w punkcie tą chwilę nasz kod podnosi postać do góry zawsze kiedy dotyka platformy. Niezależnie czy będzie to głowa, nogi czy inna część naszej natomiast żeby czynność podnoszenia nie była wykonywana jeśli postać jest w trakcie skoku. Dzięki temu kiedy w trakcie skoku dotkniemy głową platformy, nasza postać odbije się od pierwsze musimy edytować blok „wykrywanie platformy” i dodać wartość typu bolean. Nazwiemy ją „w_powietrzu?” i jak sama nazwa wskazuje będzie sprawdzała czy nasza postać znajduje się w trakcie bolean może przyjąć tylko 2 wartości prawda lub fałsz. Jak już pewnie się domyślacie wykorzystamy to aby kod „wykrywanie platformy” wykonywał różne instrukcje w zależności jaka będzie jej postać jest w trakcie skoku i dotknie platformy ma się od niej odbić. Jeśli postać nie skacze ma tak jak do tej pory stać na modyfikacje które musimy wykonać prezentuje ten screen:PodsumowanieI to już koniec pierwszej części poradnika jak stworzyć grę platformową w scratch. Mamy gotową fizykę. Nasza postać potrafi skakać i chodzić. Spada też z platform. W kolejnej części dodamy kilka poprawek i z gotową fizyką możecie zobaczyć pod tym linkiem: stworzyłeś na podstawie tego poradnika, jakąś fajną platformówkę, to podziel się linkiem do niej w komentarzu!
Witajcie! Na poprzedniej lekcji nauczyliśmy się wprawiać w ruch naszego bohatera. Dziś popracujemy nad tym, żeby ruch nie był tak jednostajny. Dodamy trochę realizmu do ruchu, a jednocześnie poznamy zmienne – zobaczycie po co się je stosuje i jak działają. Aha, no i dziś zmieniamy naszą postać, przedstawiam Wam robaka :). Zresztą zobaczcie sami nad czym będziemy pracować: Gotowi do działania?! To działamy! Pierwsza rzecz jaką powinniście zrobić, to oczywiście otwarcie tego projektu i zajrzenie do środka. Tak samo jak mechanik zagląda pod maskę, nawet z ciekawości 🙂 Na początku opiszę Wam co chciałem osiągnąć, sami oceńcie czy to się udało: robak miał poruszać się po całej planszy, ale nie wychodzić poza nią, i miał mieć możliwość łatwego parametryzowania swojego zachowania. Pierwsza rzecz, jaką trzeba zrobić, to zmiana postaci (duszka). Robimy to klikając w obszarze duszków (lewy dolny róg ekranu tworzenia programu) w przycisk Nowy duszek: „Wybierz duszka z biblioteki” . Wybieramy postać, którą nauczymy chodzić po planszy (ja wybrałem robala). Skoro jesteśmy w tej części ekranu, to rozwiążę zagadkę z poprzedniej lekcji. Oczywiście elementem, o którym nie napisałem była… zmiana tła 🙂 Po wybraniu duszka (i ewentualnie tła) możemy chwilę się zastanowić jak chcemy zrealizować ruch. Ja chcę to zrobić następująco: w każdym cyklu robak powinien obracać się losowo w lewo lub prawo i robić krok do przodu. Pomiędzy cyklami robak powinien nie robić nic poza czekaniem (przez pewien ustalony czas). W chwili wymyślania programu nie wiem dokładnie jak długi powinien być krok robaka, w jakim zakresie powinien się obracać (o ile stopni) i jak długo powinien czekać pomiędzy cyklami. Zakładam, że trochę poeksperymentuję z tymi parametrami. I tu z pomocą przychodzą zmienne. Oczywiście w tym przykładzie będzie to bardzo proste wykorzystanie zmiennych – tak naprawdę są one dużo bardziej użyteczne, o czym przekonacie się w kolejnych lekcjach. Gdyby nie zmienne, programowanie byłoby naprawdę nudne 🙂 Co to są zmienne? To pewne wartości, które możemy zmieniać, a są dostępne pod zdefiniowanymi nazwami 🙂 (nie jest to książkowa definicja). No dobra, jak zrobimy to zobaczycie o co chodzi i okaże się czy są tak skomplikowane jak ta moja definicja. Zacznijmy od stworzenia zmiennych, klikamy kolejno jak na obrazku a następnie wpisujemy nazwę zmiennej, którą chcemy stworzyć (czynności powtarzamy dla każdej zmiennej). W moim przypadku tworzę następujące zmienne: opoznienie_ruchu – opóźnienie czasowe pomiędzy kolejnymi cyklami ruchu (krokami), krok – o ile robak przesunie się w jednym kroku do przodu, min_obrot – minimalny kąt obrotu robaka w każdym cyklu ruchu, max_obrot – maksymalny kąt obrotu. Oprócz nazwy zmiennej możemy jeszcze wybrać czy zmienna jest widoczna „Dla wszystkich duszków” (zmienna globalna) czy „Tylko dla tego duszka” (zmienna lokalna). Ma to duże znaczenie jeśli tworzymy program z wieloma duszkami. Dokładne różnice opiszę jak dojdziemy do odpowiedniego przykładu. Już po stworzeniu pierwszej zmiennej pojawiają się w zakładce „Skrypty” -> „Dane” bloki, dzięki którym możemy: Dodatkowo możemy sterować wyświetlaniem wartości zmiennych za pomocą przycisków i . Wyświetlić i ukryć wartość zmiennej na ekranie można również za pomocą checkboxa przy zmiennej (). Jeśli teraz prześledzimy program zobaczymy, że na samym początku (po kliknięciu w zieloną flagę) ustawiane są wartości początkowe wszystkich stworzonych zmiennych. Według mnie jest to bardzo dobra praktyka, żeby w jednym miejscu (jeśli to możliwe i sensowne) ustawiać wszystkie wartości początkowe zmiennych. Przy bardziej złożonych programach łatwiej jest znaleźć i zmienić taką wartość – w przeciwieństwie do ustawiania początkowych wartości zmiennych „gdzie popadnie” w całym skrypcie. Dalej widzimy pętlę „zawsze”, którą już znacie z poprzednich lekcji. W pętli pierwszym blokiem jest „czekaj opoznienie_ruchu s”. Wstrzymuje on wykonanie skryptu przez określoną ilość sekund, w naszym przypadku zgodną z wartością zmiennej opoznienie_ruchu. Przyjrzyjmy się dokładniej kolejnemu blokowi, jego zadaniem jest obrót robaka. Mamy tam duży blok „jeżeli _ to _ w przeciwnym razie _”, którego zadaniem jest podjęcie decyzji czy robakiem skręcamy w lewo czy w prawo. Decyzja opiera się na elemencie (pseudo)losowości. Warunkiem funkcji jeżeli jest porównanie czy wylosowana liczba jest równa 1. Jeżeli jest równa 1 wtedy obracamy duszka w prawo, w przeciwnym razie (czyli jeśli wylosowana jest liczba 2) skręcamy w lewo. Przy okazji: wynikiem funkcji (bloku) „losuj od 1 do 2” jest liczba 1 lub 2, możemy się ich spodziewać z równym prawdopodobieństwem. W przypadku szerszego zakresu, zostanie wylosowana liczba całkowita z danego zakresu, każdej z nich możemy się spodziewać z równym prawdopodobieństwem. I teraz zobaczmy jak zrealizowany jest sam obrót (bloki „obróć o …”). Tam również losujemy, tym razem o jaki kąt ma się obrócić robak. I tutaj powinniśmy docenić zastosowanie zmiennych – w obydwu przypadkach zakres losowania określony jest przez zmienne. Zatem w przypadku eksperymentowania z kątami obrotu podajemy tylko jako nowe wartości początkowe zmiennych, a nie nowe wartości ręcznie do każdego z bloków. Podsumowując tę część: duszka obracamy losowo w lewo lub w prawo o losowy kąt z zakresu [min_obrot; max_obrot]. Pamiętajmy, że zbliżone zachowanie (losowy obrót w lewo lub prawo) można zrealizować na wiele sposobów. Jeden ze sposobów zamiast całego bloku „jeżeli” wykorzystuje tylko jeden blok „obróć o …” – macie pomysły jaki to sposób? Może to być zagadka na dziś. 🙂 Idąc dalej mamy taki fragment: Jego zadaniem jest poruszanie robakiem (wykonywanie kroków), ale w taki sposób, żeby nie wypaść poza planszę. Warunkiem sprawdzanym przez blok „jeżeli” jest czy duszek „nie dotyka krawędź(i)”. Jeżeli nie dotyka, wtedy robak przesuwa się do przodu o ilość kroków zdefiniowaną przez zmienną „krok”. Jeżeli dotyka krawędzi, to cofa się o dwu krotność wartości zmiennej „krok” (tak sobie wymyśliłem – ma to być efekt odbijania się od krawędzi). Jeżeli okaże się, że po cofnięciu duszek nadal jest na brzegu planszy – odbija się od krawędzi (blok „jeżeli na brzegu, odbij się”). Zabezpieczamy się w ten sposób przed wychodzeniem duszka poza krawędź planszy. Kropką nad i jest zmiana kostiumu na następny – powinniśmy przygotować taki/takie, które sprawiają wrażenie poruszania się naszej postaci (zakładka „kostiumy”). Dotarliśmy razem do końca. Czekam na informacje od Was czy wszystko było jasne, ewentualnie co dokładniej wytłumaczyć – piszcie w komentarzach. Listę wszystkich lekcji znajdziecie na tej stronie. Już niebawem kolejna lekcja – zobaczymy jak zrobić walentynkową prezentację.
Witaj! Niebawem walentynki, czas aby stworzyć fantastyczny prezent dla kogoś bliskiego – własny program w Scratchu! Tak! Dziś zrobimy świetną prezentację, która zaskoczy Waszych bliskich: na ekranie będą chodzić dwie połówki jabłka a naszym zadaniem będzie wciśnięcie klawisza, dzięki któremu połączymy obydwie połówki. A jak już połączymy to zrobimy niezłą dyskotekę. Huraa! Dziś nauczymy się: co to są zdarzenia i jak z nich korzystać, jak obsługiwać wciśnięcia klawiszy, jak synchronizować działania pomiędzy skryptami (czyli co zrobić, żeby nasze duszki się nie pokłóciły :)). Zaczniemy od rozwiązania zagadki z poprzedniej lekcji. Poniżej rozwiązanie: Jak widzimy, możemy obracać duszka o ujemną liczbę stopni. Dzięki temu w jednej instrukcji można obrócić duszka w lewo lub w prawo 🙂 W przypadku rozwiązania działa to tak: jeśli obrócimy o 90 stopni nasz duszek obróci się w prawo. Jeśli natomiast obrócimy o -90 stopni to obróci się w lewo. Potrenujcie i zobaczcie czy działa jak mówię. Zacznijmy jak zwykle od rzucenia okiem na program: Szczególnej uwagi wymagają skrypty przypisane do sceny oraz do obydwu duszków, czyli te 3 miejsca: Jeśli przejrzeliście to pewnie zauważyliście nowe elementy, których wcześniej nie używaliśmy. Bez obaw – wszystko stanie się niebawem jasne 🙂 Zacznijmy od stworzenia dwóch duszków – połówek jabłka. Dla każdego duszka stworzyłem po 3 kostiumy: pierwszy taki, który złączy się z drugą połówką, dwa następne z nogami, każdy w innym ustawieniu, tak, żeby dało się pokazać, że chodzą. Możecie zrobić tak samo, do dzieła, jestem ciekaw jakie macie pomysły i koniecznie chcę je zobaczyć 🙂 Możecie też skorzystać z mojej pracy – jako remiks. Jak zrobić remiks? Wchodzicie na stronę mojego projektu i klikacie „remiks” w prawej górnej części ekranu 🙂 Scratch skopiuje ten projekt do Waszych projektów – będziecie mogli zmieniać dowolne elementy (np. kostiumy, skrypty). Kostiumy gotowe? Jeśli tak, to przygotujcie jeszcze tła. Pierwsze takie jak lubicie, może być plaża, miasto, niebo, księżyc – ja narysowałem łąkę. Drugie tło będzie niespodzianką i pojawi się dopiero jak Wasz użytkownik wciśnie przycisk. Jako drugie tło ja wykorzystałem łąkę i dorysowałem do niej serce. Jeśli grafika jest już gotowa to przystępujemy do programowania. Chcemy zrobić dwie chodzące połówki jabłka. Mają sobie chodzić po trawie i obijać się od siebie. Ale żaden kawałek jabłka nie może wypaść poza trawnik, bo tam grasuje bieszczadzki niedźwiedź. A chyba wiecie jakie przysmaki mają bieszczadzkie niedźwiedzie, prawda? 🙂 Zacznijmy od oprogramowania tła – to będzie nasze centrum dowodzenia. Z tego miejsca będziemy sterować tym co się dzieje na scenie. Stworzymy 3 stany naszej prezentacji: obijanie się połówek na trawniku – od tego zaczynamy, połączenie połówek – po naciśnięciu klawisza, dyskoteka – po połączeniu. Zacznijmy od pierwszego skryptu, należy go stworzyć na scenie (czyli u mnie na trawie). Musimy stworzyć 4 zmienne (to już umiemy), dodać kilka bloków, a na koniec nadać komunikat „obijanie”. Całość powinna wyglądać tak: Przyjrzyjmy się bliżej tym instrukcjom. Po kliknięciu w zieloną flagę najpierw ustawiamy wartość zmiennych: krok – czyli jak długi krok będą stawiały nasze połówki, opoznienie_ruchu – czyli co ile sekund połówki się poruszą, min_obrot i max_obrot – o ile minimalnie i maksymalnie pozwalamy się obrócić połówkom przy odbijaniu. Następnie występują dwie instrukcje: „wyczyść efekty graficzne” – ta instrukcja czyści wszystkie efekty ustawiane za pomocą instrukcji „zmień efekt …” i „ustaw efekt …”, „zmień tło na [backdrop1]” – tutaj ustawiamy tło na tło początkowe. Po co wykonujemy dwie powyższe instrukcje? Dlatego, że na końcu naszej prezentacji robimy dyskotekę – czyli zmieniamy efekty koloru. Po kliknięciu we flagę usuwamy ten efekt i rozpoczynamy prezentację od nowa. Podobnie z tłem początkowym – dajemy naszym połówkom tło jakie miały na począku 🙂 Na końcu tego bloku mamy dwie nowe, ciekawe instrukcje: „zatrzymaj [inne skrypty na scenie]” – dzięki temu zatrzymujemy wszystkie skrypty na scenie, oprócz tego obecnego, „nadaj [obijanie]” – tutaj nowość, nadajemy komunikat o nazwie „obijanie”. Taki komunikat zostaje nadany do wszystkich w całym naszym programie. Może go odebrać i obsłużyć skrypt w innym duszku albo na scenie i dzięki temu rozpocznie wykonywanie swoich działań. W naszym przypadku ten komunikat obsłużą skrypty znajdujące się w obydwu duszkach-połówkach jabłek. Dzięki temu zaczną wykonywać instrukcje odpowiedzialne za chodzenie i obijanie się od siebie. O to nam właśnie chodziło! 🙂 Eksperyment: sprawdźcie proszę na końcu jaki będzie rezultat, gdybyście usunęli instrukcję „zatrzymaj [inne skrypty na scenie]” z powyższego bloku. Już wiecie jaki skrypt zatrzymała ta instrukcja? CDN Dziecinnie proste programowanie i robotyka
jak zrobić koło w scratchu